Une heure manette en main est-elle forcément une heure de trop ? La question revient dans les discussions sur les écrans, souvent avant même de savoir ce que la personne joue et ce qu’elle y trouve. Remis en circulation en octobre à l’occasion de contenus sur la santé mentale, des travaux d’Oxford déplacent ce débat : chez les adultes étudiés, le nombre d’heures ne donnait pas, à lui seul, la mesure du bien-être. [1]
L’intérêt de ce résultat n’est pas de remplacer une interdiction des jeux par une autorisation sans limite. Il permet de poser une question plus précise : parle-t-on d’un loisir choisi, d’un moment partagé ou d’une activité qui prend une place devenue difficile à maîtriser ? Ces situations ne se lisent pas toutes dans le même compteur.
140 000 heures de jeu, mais surtout des joueurs occasionnels
Publiée le 12 mars 2025 dans Royal Society Open Science, l’étude réunit 703 adultes vivant aux États-Unis. Les chercheurs ont rapproché des questionnaires sur leur état émotionnel, leur satisfaction dans la vie et leurs symptômes dépressifs de traces de jeu fournies par Nintendo : plus de 140 000 heures cumulées, sur 150 titres. Ce ne sont donc pas simplement des durées reconstituées de mémoire. [1]
Cette précision technique ne transforme pas l’échantillon en portrait de tous les joueurs. Plus de la moitié n’avait enregistré aucune session sur les jeux suivis au cours des deux semaines précédant le questionnaire. Les données concernent des titres édités par Nintendo sur Switch, pas l’ensemble des jeux et écrans utilisés par chaque personne.

Dans ce cadre, les chercheurs n’ont pas retrouvé de relation robuste et pratiquement significative entre la durée de jeu et les différents indicateurs de bien-être. Il s’agit d’une étude observationnelle : elle rapproche des comportements et des réponses à un moment donné, sans attribuer au hasard des heures de jeu. Elle n’établit ni que jouer rend heureux, ni que toute durée serait sans conséquence pour chacun.
Un loisir peut convenir à sa vie sans la transformer
Les participants qui jugeaient le jeu plus compatible avec leur vie déclaraient aussi un meilleur bien-être. Les auteurs parlent de gaming life fit : la façon dont une personne estime que cette activité contribue aux différents aspects de son existence. L’idée est plus concrète qu’un classement entre « bons » et « mauvais » jeux : un même loisir peut avoir des places très différentes selon les personnes.
Cette association est une piste, pas un mécanisme établi. Une personne qui va bien peut aussi juger plus favorablement ses loisirs. Les auteurs soulignent d’ailleurs que leur mesure de cette adéquation reste à valider. Présenter le plaisir comme une protection psychologique démontrée ferait dire aux résultats plus qu’ils ne montrent. [1]

Console ou défilement sur téléphone : le duel n’a pas été testé
Faut-il alors préférer une partie au défilement des réseaux sociaux ? L’étude d’Oxford ne permet pas de trancher : elle n’a pas comparé ces deux activités. Le téléphone n’est pas non plus un usage unique, puisqu’il peut servir à jouer, discuter ou consulter un fil d’actualités. Mettre face à face deux appareils masque parfois ce que l’on voulait comprendre : l’activité et sa place dans la journée.
Le même raisonnement vaut pour les bénéfices que l’on prête aux jeux. Se détendre pendant une session, progresser dans une tâche et améliorer sa santé à long terme sont trois propositions différentes. Un résultat sur l’humeur ne démontre pas un effet sur la mémoire.

Le signal utile est aussi ce que le jeu fait passer au second plan
L’Organisation mondiale de la santé définit le trouble lié aux jeux vidéo par une perte de contrôle, une priorité croissante donnée au jeu et sa poursuite malgré des conséquences négatives, avec un retentissement important sur la vie personnelle, familiale, sociale, scolaire ou professionnelle. Ce n’est pas un diagnostic fondé sur un nombre d’heures isolé. [2]
Ces critères permettent de comprendre pourquoi un résultat moyen rassurant n’annule pas une difficulté individuelle. Une pratique qui empiète sur les activités importantes et devient difficile à contrôler mérite d’être décrite avec ses conséquences concrètes, plutôt que défendue ou condamnée à partir du seul temps affiché par la console.
Sources et références
- Ballou N et al. Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, 2025.
https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11896691/ - Organisation mondiale de la santé. Addictive behaviours: Gaming disorder. Questions-réponses, 22 octobre 2020.
https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder





